lunes, 27 de octubre de 2008

CARACTERISTICAS Embedded Systems

1 # Embedded sistemas están diseñados para hacer algunas tareas específicas, en lugar de ser una de uso general equipo para múltiples tareas. Algunos también tienen un rendimiento en tiempo real las limitaciones que deben cumplirse, por razones tales como la seguridad y facilidad de uso, otros pueden tener bajos o no los requisitos de rendimiento, permitiendo que el sistema de hardware que deben simplificarse para reducir los costos.

2 # Sistemas no siempre son dispositivos independientes. Muchos sistemas empotrados consisten de pequeñas partes computarizado dentro de un dispositivo que sirve un propósito más general. Por ejemplo, la guitarra Gibson Robot características de un sistema empotrado para ajustar las cuerdas, pero el propósito general de la Guitarra Robot es, por supuesto, para reproducir música. [2] Del mismo modo, un sistema empotrado en un automóvil proporciona una función específica como una subsistema del propio vehículo.

3 # El programa de instrucciones escritas para los sistemas integrados se denominan firmware, y se almacenan en la memoria de sólo lectura o chips de memoria Flash. Corren con limitados recursos hardware: poca memoria, pequeña o inexistente teclado y / o pantalla

Ejemplos Embedded Systems

Sistemas empotrados abarcar todos los aspectos de la vida moderna y hay muchos ejemplos de su uso.

Sistemas de telecomunicaciones emplean a numerosos sistemas integrados de conmutadores telefónicos de la red de teléfonos móviles en el usuario final. Ordenador utiliza dedicadas redes routers de red y puentes para la ruta de datos.

La electrónica de consumo incluyen asistentes digitales personales (PDA), reproductores de mp3, teléfonos móviles, consolas de videojuegos, cámaras digitales, reproductores de DVD, receptores GPS, e impresoras. Muchos electrodomésticos, como hornos de microondas, lavadoras y lavavajillas, son incluidos los sistemas integrados para proporcionar la flexibilidad, eficiencia y características. HVAC avanzados sistemas de uso de termostatos en red con mayor precisión y eficiencia de control de temperatura que pueden cambiar por hora del día y temporada. Domótica utiliza cable-y la creación de redes wireless-que se puede utilizar para controlar luces, el clima, la seguridad, audio / visual, etc, de todos los que utilizan dispositivos embebidos para la detección y el control.

Los sistemas de transporte de vuelo a los automóviles cada vez más uso de sistemas embebidos. Nueva contener aviones avanzados de aviónica tales como sistemas de guía inercial y receptores GPS que también tienen considerable los requisitos de seguridad. Varios motores eléctricos - motores brushless DC, motores de inducción y motores de corriente continua - están utilizando eléctrica / electrónica de motor. Automóviles, vehículos eléctricos. y los vehículos híbridos están utilizando cada vez más sistemas integrados para maximizar la eficiencia y reducir la contaminación. Otros sistemas de seguridad automotriz, tales como dispositivo de frenado antibloqueo (ABS), Control Electrónico de Estabilidad (ESC / ESP), y automático de la tracción a cuatro ruedas.

Equipo médico sigue con más antelación los sistemas integrados de vigilancia de los signos vitales, estetoscopios electrónicos para amplificar los sonidos, y varios médicos de imágenes (PET, SPECT, CT, MRI) para no invasiva inspecciones internas.

EMBEDDED SYSTEMS



Un sistema empotrado es un especial de sistema de computación diseñado para llevar a cabo una o varias funciones dedicadas [1], a menudo con el tiempo real de las limitaciones de la nformática. Es normalmente como parte de un dispositivo completo incluyendo hardware y partes mecánicas. En cambio, un propósito general-ordenador, como un ordenador personal, puede hacer muchas tareas diferentes en función de la programación. Los sistemas integrados de control de muchos de los dispositivos comunes en uso hoy en día.

Dado que el sistema empotrado se dedica a tareas específicas, los ingenieros de diseño se puede optimizar, reducir el tamaño y el costo del producto, o aumentar la fiabilidad y el rendimiento. Algunos sistemas integrados son producidos en masa, se benefician de economías de escala.



Físicamente, los sistemas integrados de la gama de dispositivos portátiles, tales como relojes digitales y reproductores de MP3, a las grandes instalaciones como semáforos, controladores de fábrica, o los sistemas de control de las centrales nucleares. Complejidad varía de baja, con un chip único microcontrolador, a muy alta con múltiples unidades, periféricos y redes montadas dentro de un gran banco o caja.



En general, "sistema empotrado" no es exactamente un término definido, como muchos sistemas tienen algún elemento de programabilidad. Por ejemplo, las computadoras de mano comparten algunos elementos con los sistemas integrados - tales como los sistemas operativos y microprocesadores que el poder ellos - pero no son realmente los sistemas integrados, porque permiten diferentes aplicaciones que se cargan y periféricos a ser conectados.




Links de informacion :







HISTORIA Embedded Systems

En los primeros años de las computadoras en el 1930-'40, los ordenadores a veces se dedica a una sola tarea, pero eran demasiado grandes y caros para la mayoría de los tipos de tareas desempeñadas por los ordenadores integrados de hoy. Con el tiempo, sin embargo, el concepto de controladores programables evolucionado a partir de secuenciadores tradicionales electromecánicos, a través de los dispositivos de estado sólido, a la utilización de la tecnología de la computación.

Uno de los primeros reconociblemente moderno sistemas embebidos fue el Apolo de Orientación PC, desarrollado por Charles Stark Draper en el MIT Laboratorio de Instrumentación. En el proyecto de la creación, el equipo de orientación Apolo fue considerado como el mayor riesgo tema en el proyecto Apollo, ya que los empleados recién desarrollado circuitos integrados monolíticos para reducir el tamaño y peso. Uno de los primeros producidos en masa sistema empotrado es el Autonetics D-17 de orientación para el equipo de misiles Minuteman, publicado en 1961. Fue construido a partir de la lógica transistor y tiene un disco duro de la memoria principal. Cuando el Minuteman II entró en producción en 1966, la D-17 fue sustituido por un nuevo equipo que fue la primera gran volumen de utilización de circuitos integrados. Este programa solo precio reducido en quad puerta NAND ICs de $ 1000/each a $ 3/each, lo que permite su utilización en productos comerciales.

Desde estas primeras aplicaciones en el decenio de 1960, los sistemas integrados han bajado de precio y se ha producido un espectacular aumento en potencia de procesamiento y funcionalidad. El primer microprocesador por ejemplo, el Intel 4004, fue diseñado para calculadoras y otros pequeños sistemas, pero todavía requiere muchos externa de memoria y chips de apoyo. En 1978, National Engineering Asociación de Fabricantes dio a conocer un "estándar" para microcontroladores programables, incluyendo casi cualquier computadora basada en controladores, tales como único ordenadores, numérico, y basada en eventos controladores.

Como el costo de los microprocesadores y microcontroladores cayó se convirtió en factible sustituir caro mando basado en componentes analógicos, tales como potenciómetros y condensadores variable con botones arriba / abajo o perillas leída por un microprocesador, incluso en algunos productos de consumo. A mediados de los años 1980, la mayoría de los exteriores comunes previamente los componentes del sistema se ha integrado en el mismo chip como el procesador y de esta forma moderna del microcontrolador permite incluso un uso más generalizado, que a finales de la década fueron la norma en lugar de la excepción de casi todos los dispositivos electrónicos.

La integración de los microcontroladores ha aumentado aún más las aplicaciones de los sistemas integrados que se utilizan en zonas donde tradicionalmente un equipo que no se han considerado. A propósito general y comparativamente de bajo costo microcontrolador a menudo pueden ser programados para cumplir el mismo papel que un gran número de componentes separados. Aunque, en este contexto, un sistema empotrado es normalmente más complejo que una solución tradicional, la mayoría de la complejidad está contenida en el microcontrolador sí mismo. Muy pocos componentes adicionales pueden ser necesarias y la mayoría de los esfuerzos de diseño en el software. El carácter intangible de software hace que sea mucho más fácil de prototipo y probar nuevas revisiones en comparación con el diseño y la construcción de un nuevo circuito no utiliza un procesador embebido.

miércoles, 8 de octubre de 2008

CHINDOGU

1. chindogu uno no puede ser de uso real.
2. un chindogu debe existir.
3. inherentes a cada chindogu es el espíritu de la anarquía.
4. chindogu son herramientas para la vida cotidiana.
5. chindogu no están a la venta.
6. humor no debe ser la única razón para la creación de un chindogu.
7. chindogu no es propaganda.
8. chindogu nunca son tabú.
9. chindogu no puede ser patentado.
10. chindogu se entenderán sin perjuicio.





chindogu nunca debe favorecer una raza o una religión sobre otra.
jóvenes y viejos, hombres y mujeres, ricos y pobres, todos deberían tener
una libre y la igualdad de oportunidad de disfrutar de todos y cada uno de chindogu.


CHINDOGU



HISTORIA

los inventores han sido el registro de ideas brillantes con el mundo del
oficina de patentes de más de 150 años.
¿Cómo ha cambiado la tecnología el mundo?
mientras que el inodoro, la aspirina, el equipo, la píldora,
la foto-copiadora y el teléfono móvil han demostrado ser inestimable,
el no puede decirse lo mismo de cada innovación.
pero, huuu ... lo que hace un buen invento?

"gafas para los pollos" puede parecer extraño, pero las aves no
tienen una tendencia a tratar de picotear unos a otros a los ojos.
la "horquilla de alarma ': usted debe preocupan por las calorías
cuando usted come demasiado.
o "plumero zapatillas" para los gatos: ahora el trabajo más aburrido
alrededor de la casa se convierte en horas de diversión.
la «drymobile ': su ropa se seca a medida que circula ...
invenciones vienen a menudo porque la gente quiere
satisfacer sus propias necesidades.

"chindogu 'es el término japonés acuñado por el arte
unuseless de la idea.
extrañamente práctica y totalmente excéntricas invenciones
para una vida de facilidad y la hilaridad han tomado la tierra
del sol por la tormenta.
destinado a resolver los problemas niggling de la vida moderna,
estas extrañas y desafiando la lógica-y gadgets gizmos
tienen una tendencia a fallar completamente.
los adictos de la unuseless todo el mundo este amor
colección. el arte de la chindogu nació en la tarde
Década de 1980 cuando el inventor aficionado Kawakami Kenji
descubrió que un no-muy-utilizable idea de un nuevo
gadget o producto, sin embargo, podría ser agradable si
uno se para crear un prototipo y se deleite en la
forma en que pierde su marca.
el término «chindogu 'entró en el vocabulario en Inglés
1991, cuando entonces la sociedad miembros superiores dan papia
(presidente de la sociedad chindogu América) publicó un
artículo sobre el tema en Japón líder en idioma Inglés
revista, el 'Diario de Tokio ".




Extraido de:
http://www.designboom.com/history/useless.html

sábado, 6 de septiembre de 2008

Principios Computaciòn Ubicua

Uno de los principales objetivos de la computación ubicua es hacer desaparecer a los dispositivos computacionales haciéndolos situarse en un segundo plano. Este objetivo de crear dispositivos que se mezclen en la vida cotidiana hasta que lleguen a ser indistinguibles supone una potencial revolución que puede hacer cambiar el modo de vida diario. Las personas se centrarán en las tareas que deben hacer, no en las herramientas que utilizan, porque se pretende que esas herramientas pasen desapercibidas.
El significado de enviar la computación a un \segundo plano", está referido a dos conceptos diferentes pero relacionados [Ara95]. El primero es el significado literal de que la tecnología de la computación se debe integrar en los objetos, cosas, tareas y entornos cotidianos. Y la segunda es que esta integración se debe realizar de forma que la introducción de computación en estas cosas u objetos no interfieran con las actividades para las que son usadas, y que siempre proporcionen un uso más cómodo, sencillo y útil de esos objetos.

martes, 2 de septiembre de 2008

New Songdo City, la primera metrópoli High-Tech del mundo

Diez años de obras, 20 billones de dólares y 1500 acres de superficie, así es de monumental el nuevo proyecto de Corea del Sur, el de una ciudad futurista llamada New Songdo City, un centro de negocios y de libre intercambio económico, un proyecto de gran envergadura que supondrá la guinda en la fortaleza económica que los países asiáticos están erigiendo últimamente.
Corea del Sur acaba de inaugurar el proyecto de esta metrópoli del siglo XXI cuya obra debe finalizar en 2015. Esta ciudad futurista será el símbolo de los últimos adelantos tecnológicos, una city interconectada. Cada uno de los ciudadanos de New Songdo City tendrá una tarjeta que le servirá para todo: utilizar el metro, pagar en los parkings, comprar entradas en el cine, abrir la puerta de su vivienda, etc.
Las papeleras usarán etiquetas RFID para abonar dinero en tu cuenta bancaria siempre que recicles una botella vacía, el suelo de las viviendas inteligentes será sensible a la presión llamando a urgencias al detectar una caída, las llamadas será de videoconferencias, habrá vídeo bajo demanda y acceso inalámbrico en toda la ciudad. ¡El sueño del geek urbano hecho realidad!
Todos los servicios ciudadanos compartirán sus informaciones a través de una misma página web. Esta ciudad es un proyecto muy ambicioso ya que se inicia desde cero, y lo más difícil va a ser llenarla de historias, leyendas urbanas, detalles que marcan una cultura, una cultura que no debe ser aséptica sino reflejar la que rige las grandes ciudades mestizas como Nueva York.




Extraido de:



Link:

Gallery New Songdo City










Extraido de :

lunes, 1 de septiembre de 2008

Computacion Ubicua

Se entiende por computación ubicua (ubicom) la integración de la informática en el entorno de la persona, de forma que los ordenadores no se perciban como objetos diferenciados. Esta disciplina se conoce en inglés por otros términos como pervasive computing, calm technology, things that think y everyware. Desde hace unos años también se denomina inteligencia ambiental.
Sus promotores tienen como objetivo insertar dispositivos inteligentes tanto en el entorno como en aparatos de uso diario para que las personas puedan interactuar con ellos de una manera natural y desinhibida en todo tipo de situaciones y circustancias.

ANTECEDENTES HISTORICOS

Se atribuye a Mark Weiser la autoría del concepto en sus últimos artículos escritos en 1988 cuando trabajaba para Xerox en el laboratorio de Palo Alto (PARC). A Weiser en alguna medida le influyó el tratamiento de la distopía en la novela Ubik de Philip K. Dick, en la que se vislumbraba un futuro en el que todo, desde los pomos de las puertas al papel higiénico, sería inteligente e interconectado. El avance de la ciencia no ha ido tan rápido como vaticinaba Weiser, pero en los últimos años se han producido importantes avances en esa dirección.
El Instituto Tecnológico de Massachusetts ha sido protagonista de significativas aportaciones a esta disciplina, entre las que destacan las del consorcio de Hiroshi Ishii Things That Think, del Media Lab y la iniciativa CSAIL materializada en el proyecto Oxygen.
En un artículo de 2004 el escritor estadounidense Adam Greenfield acuñó el ingenioso término everyware para las tecnologías que incorporan computación ubícua, inteligencia ambiental o medios tangibles. Volverá a utilizar el término en su libro Everyware: The Dawning Age of Ubiquitous Computing (ISBN 0-321-38401-6), en el que Greenfield describe el paradigma de interacción entre la computación ubícua como una "mezcla de procesamiento de información en el comportamiento", poniendo como ejemplo del mundo real el sistema de tarjeta pulpo utilizado en Hong Kong Octopus card.

PROYECTOS

New Songdo City es una ciudad ubicua (o ciudad-U) que se está construyendo en una isla frente a la ciudad de Inchon, a 60 kilómetros al oeste de Seúl. En una superficie de 680 hectáreas se construye esta ciudad en que todos los sistemas de información estarán interconectados y las computadoras estarán integradas a las viviendas, las calles y los edificios de oficinas. Con un presupuesto de 25 mil millones de dólares la ciudad está siendo emplazada como Zona Económica Libre. Se espera que la ciudad esté terminada para el 2014 y albergue a 65 mil personas, de las cuales unas 30 mil trabajarán ahí mismo.

Extraido de:

lunes, 25 de agosto de 2008



Tema: Hacking de teclados
Objetivo: Transformar el teclado en un sensor el cual permite ingresar variables del medio exterior como la luz para afectar el comportamiento del computador.
Materiales que deben conseguir por grupos de trabajo:
  • 1 teclado para desarmar. Idealmente traten de conseguir un teclado con conexión a usb para que puedan usarlo con sus portátiles, de lo contrario traten de conseguir el adaptador para usb.
  • 2 fotoceldas de diferente tamaño
  • 4 caimanes (vienen por lo general en paquetes de 10, son de colores rojos, amarillos, verdes, etc.)
  • 1 metro de cable para protoboard
  • 1 cautín para electrónica pueden conseguir uno por cada dos grupos.
  • 1 tubo de soldadura
  • Para hacer las pruebas es deseable que cada grupo cuente con un computador portátil donde conectar el teclado.

jueves, 21 de agosto de 2008

  1. El ser humano es errático, cómo puede llegar a producir máquinas perfectas.
  2. Al humanizar la tecnología debemos tambien inyectar la posibilidad de error
  3. Lo que nos genera sentimientos de una máquina no es ella en sí misma sino la idea de imaginar quien hay detrás de ella, quien la programó.
  4. Una máquina puede llegar a desarrollar sentimientos pero no pasiones.
  5. Realmente queremos una máquina que no cometa errores? No sería mejor inyectarle la posibilidad de error? pero como seres humanos siempre buscamos la perfección.
  6. Pensar en la idea del "control z" para objetos cotidianos.
  7. Investigar la generación otaku in japón.
  8. Uno no debe llegar apegarse tanto a la máquina.
  9. Cada día nos hacemos más dependientes de los objetos electrónicos, y ahí es donde está el error.
  10. La relación con el computador es como una relacion de pareja.
  11. Las maquinas nos ayudan porque nos permiten hacer las cosas mas rápidamente.
  12. Las máquinas deberian facilitar las cosas pero no alejarnos de la realidad.

martes, 19 de agosto de 2008

Objetivos Utilizados en cada actividad

Cocinar: ollas, sartenes, alimentos perecederos y no perecederos, cubiertos, platos, bandejas, lavaplatos, nevera y posiblemente otros electrodomésticos como la licuadora y el microondas.
Abrir la nevera: la nevera como único artefacto a utilizar.
Organizar elementos utilizados: los mismos utensilios utilizados durante la actividad de cocinar, pero esta vez solo es ubicarlos en su sitio.
Abrir gabinete: el usuario solo se dirige a la alacena para obtener algún alimento y/o utensilio a utilizar.
Limpiar: esta actividad es posterior a la organización de elementos, por ello el ser humano solo realiza ciertos desplazamientos para limpiar la cocina con un trapo, interactuando principalmente con el lavaplatos.
Lavar platos: poco desplazamiento y manipulación de platos, ollas, sartenes, cubiertos y demás, para lavarlos en el lavaplatos, utilizando jabón y agua.

miércoles, 13 de agosto de 2008

2001 Odisea del Espacio



La tripulación veía a Hall, no como una simple maquina sino parte viva del equipo. Aparte de confiar mucho en ella, mantenían conversaciones personales, en las que los humanos se sentían seguros al compartir sus sentimientos, miedos y alegrías. La relación hombre-maquina, no se ve presentada por medio de interfaces a través de botones, sino de manera hablada y sentida.


sábado, 9 de agosto de 2008

Estudio de la cocina como Sistema

para estudiar la cocina como sistema domestico, nos centramos en el desplazamiento del usuario dentro del contexto, y con ello del flujo de energía que se transfiere mientras este interactúa con cierto tipo de objetos y artefactos encontrados en diferentes sitios de este espacio. Por ello, realizamos una serie de recorridos que muestran las diferentes actividades que se realizan en la cocina, y con esto medir la intensidad de energía utilizada dentro de ciertos puntos de la cocina.

Conclusión:

como nos podemos dar cuenta en los graficos (martes 29 de julio) , no todas las actividades realizadas por el usuario ejecutan los mismos desplazamientos, así tampoco interactúan con los mismos objetos encontrados en este contexto domestico.

Objetos Utilizados

- Cocinar: ollas, sartenes, alimentos perecederos y no perecederos, cubiertos, platos, tablas para cortar, cuchillos, bandejas, nevera, entre otros electrodomésticos y demás herramientas.

- Nevera: como único artefacto a utilizar.

- Organizar elementos: las mismas herramientas utilizados durante la actividad de cocinar, pero en esta actividad, se nombran ya que tienen que ser ubicados en su sitio de origen.

- Abrir Gabinete : el usuario solo dirige a la alacena para obtener algún alimento y/o utensilio a utilizar, limpiar; esta actividad se puede determinar como post y así mismo pre ya que en algún momento se tuvieron que sacar estos utencilios para luego si cumplir su propósito de actividad.

- Lavar platos : dentro de el desarrollo de esta actividad es muy poco el desplazamiento y que esta se ubica dentro de un espacio mínimo de desplazamiento; aunque el objetivo de esta actividad esta determinada por la manipulación de los utensilios anteriormente nombrados.

martes, 29 de julio de 2008

Actividades dentro de la cocina

- cocinar




- abrir nevera



- organizar elementos ultilizados





- abrir algun gabinete




- limpiar



- lavar platos

Cocina


La cocina es un espacio o lugar especialmente equipado para la preparacion de alimentos.
Una cocina moderna incluye como minimo una cocina (con quemadores), un fregadero, muebles, para almacenar y una superficie de trabajo.
Ademas es frecuente que exista un refrigerador, un horno de microondas y otros aparatos electricos como una licuadora y una batidora. En casas pequeñas se suele encontrar la cocina comedor para ahorrar espacio.

viernes, 25 de julio de 2008

Mi Olla Arrocera "Juan"

Mi historia con la olla eléctrica para arroz no es mucha, ya que esta llego a mi casa hace menos de tres meses. Su vida será muy corta ya que constantemente mi papá por alguna razón extraña de la vida daña las ollas.Por otro lado nunca he tenido una relación cercana con esta olla, a pesar de que me gusta cocinar nunca la he utilizado; si a caso cuando me dispongo a comer.


Historia

En septiembre de 1945, Masaru Ibuka llego a Tokio para trabajar. Los grandes almacenes Shirokiya en Ni Nihombashi, se convirtieron en el nuevo taller de Ibu. En octubre Ibuka y su grupo establecieron una nueva empresa llamada "tokyo Tsushin Kenkyujo" o instituto de telecomunicaciones de tokio ka y su grupo.

La fabrica de Ibuka reparaba radios y hacia convertidores de onda corta o adaptadores que podian convertir facilmente los radios de onda media en receptores de cualquier longitud. Las reparaciones de radios aportaron una recompensa adicional, frecuentemente recibian arroz de las casas donde hacian mantenimiento a los equipos.
Subsecuentemente, la fabrica de Ibuka produjo una olla electrica para hacer arroz. elaborada entrelazando electrodos de aluminio conectados a la parte superior de una cubeta de madera, el resultado dependia del tipo de arroz usado y del peso del agua.

Era raro obtener un arroz verdaderamente sabroso ya que la olla producia arroz poco o demasiado cocinado. El arroz necesario para desarrollar la olla provenia de Shozaburo Tachikawa, un pariente lejano de Ibuka, que operaba en el mercado negro.